2020-08-27 20:42:44 geral

Vamos falar um pouco sobre Aleatoriedade – Parte II

Se você não leu a Parte I clique aqui para ler. Darei início aproveitando um dizer muito popular no mundo dos cardgames para retomarmos nossa jornada pelo artigo Kind Acts of Randomness. Por diversas vezes, já me deparei com algum streamer ou mesmo jogador de campeonatos dizendo algo como: “no final das contas, tudo isso é só um jogo, e um jogo precisa ser divertido.”.

A frase em destaque ancora-se em palavras que devem ser analisadas de forma apurada. São elas: jogo e diversão.

Jesse Schell autor do livro A Arte do Game Desing postula:

  • Jogo é uma atividade de solucionar problemas abordada de forma lúdica.
  • Diversão é o prazer nascido da surpresa.

Sabe por que ao final da Temporada da Fortuna você não estava mais com tanta vontade de jogar? Porque com uma ranqueada infestada de Ashe/Seju e Endure o ambiente era por demais previsível, muitos jogadores já sabiam o que esperar dessas matchups. Enfrentar ou jogar com tais decks não trazia mais o entusiasmo do inesperado. O inverso se dá com a animação que sentimos de jogar logo que novas cartas são lançadas. Tudo isso é fruto da fascinação que os seres humanos têm pelo desconhecido.

Isso posto, vamos arrematar alguns pontos.  Jogos precisam de elementos desconhecidos. Em cardgames, quem se encarrega de promover os elementos desconhecidos é a aleatoriedade.

A aleatoriedade cria surpresas, e já sabemos que surpresa leva à diversão. Afinal, as surpresas incapacitam os jogadores de preverem todos os possíveis movimentos do adversário e com isso momentos dramáticos e emocionantes surgem. Tornando algumas partidas mais dramáticas que toda a obra de Shakespeare. (Rs)

A aleatoriedade faz com que as partidas sejam diferentes. É a variação que leva você a jogar novamente. Se todas as partidas fossem iguais, ninguém seria estupido de repeti-las. É essa variação que nos motiva a jogar. Pense bem no quão divertido foi vencer o deck tier 1 graças a uma mão boa. Foi a simples - e mesmo que às vezes pequena – possibilidade de um arranjo de cartas boas em seu deck meme contra um péssimo arranjo de cartas do seu oponente com um deck tier 1 que te motivou a não conceder e persistir na partida.

A aleatoriedade força os jogadores a reagirem. Acreditar que a aleatoriedade prioriza sorte em detrimento de habilidade esconde três dados importantes quanto ao que define um jogador habilidoso. O inesperado impele o jogador:

  1. 1º - A identificar o que está acontecendo e o impacto do cenário atual na continuidade do jogo;
  2. 2º - A deduzir o melhor uso das novas variáveis para colocar o jogo a seu favor;
  3. 3º - A maximizar o uso dos recursos atuais para tomar vantagem das novas variáveis;

É a capacidade de dobrar as adversidades extraindo o melhor dos recursos disponíveis que fará de você um bom jogador.

Em resumo, a aleatoriedade cria surpresas, torna o jogo mais divertido, nos motiva a jogar mais vezes e testa nossas habilidades. Mesmo assim, uma grande parcela da comunidade de cardgames odeia a aleatoriedade. Isso porque:

A aleatoriedade cria repetições. Vamos demonstrar com um exemplo.

Chuva de Disparos e Rex Correnteza são cartas que tem por base a aleatoriedade. Ambas permitem a eliminação de unidades inimigas, mas... o jogador não pode selecionar o alvo, e quando essas cartas falham, atingindo unidades inimigas que não são as mais oportunas, o jogador é forçado a repetir ações para eliminar o alvo desejado.

A aleatoriedade cria frustração. Na situação descrita, o jogador tenta conseguir eliminar unidades e não consegue, o que leva ao sentimento de frustração. Ademais, tentar e não conseguir por vezes seguidas gera a percepção de impotência. De modo que a aleatoriedade não só impede o alcance dos objetivos, mas também cria sentimentos ruins, sendo o de impotência um dos piores.

A aleatoriedade impede que o jogo avance. Você está jogando de Endure sua mão inicial vem ruim e você decide pelo mulligan que lhe presenteia com...

Seu primeiro turno está impedido. Não há o que fazer, e dependendo das próximas compras de carta, um cenário em que você simplesmente assiste o oponente jogar até o turno 4 ou 5 é plausível. Podemos, para sermos mais catastróficos, adicionarmos que sem unidades morrendo nos primeiros turnos o combo - Aqueles que Perduram + Atrocidade - perde muito de sua força.

A aleatoriedade permite que o jogador mais habilidoso perca. É muito legal quando você é o menos habilidoso e graças às condições aleatórias alcança a vitória. Mas será que, quando estamos do outro lado recepcionamos a situação com a mesma boa vontade? Inevitavelmente, certos decks "bricam” impedindo o jogador de seguir qualquer alternativa viável de vitória e, quem já vivenciou isso sabe o quão decepcionante é.

Em resumo, a aleatoriedade cria surpresas, torna o jogo mais divertido, nos motiva a jogar mais vezes e testa nossas habilidades ao passo que cria repetições, cria frustração, impede que o jogo avance e permite que o jogador mais habilidoso perca.

Quer dizer que Mark Rosewater elucubrou tanto, para demonstrar a nós que a aleatoriedade é boa e ruim? Sim! Mas não só isso. Ao final de sua explanação, Rosewater propõe que a aleatoriedade no desenvolvimento de um jogo é uma poderosa ferramenta se bem utilizada e uma devastadora força se mal utilizada.

Aqui adentramos o campo do game design. Proponho pensarmos no quanto a Riot Games deveria considerar estes pontos ao continuar desenvolvendo as novas expansões de Legends of Runeterra. Vamos aos pontos:

Fazer a aleatoriedade ser positiva

O que torna a aleatoriedade atrativa é o desconhecido. Sendo assim, cabe diferenciarmos o desconhecido bom do desconhecido ruim. Quando não sabemos que presente ganharemos no aniversário temos o bom desconhecido, diferente de quando não sabemos o que pulou em nosso quintal no meio da madrugada.

De maneira simples:  bons desenvolvedores devem fazer com que o elemento surpresa gere excitação e não tensão.

Dar aos jogadores a chance de responder aos efeitos aleatórios.

Quanto mais capacidade de resposta ao imponderável um jogador possuir, melhor. Voltando a um de nossos exemplos: uma Chuva de Disparos decepcionante é mais palatável do que um Rex Correnteza decepcionante. Afinal, utilizando dentro de suas curvas de mana, temos mais tempo para readaptar nosso plano de jogo no turno 2 do que no turno 8.

Uma das boas experiências em cardgames é conseguir de maneira inteligente utilizar os recursos que possui para auferir vantagens. Eleva-se essa sensação quando se consegue isso em cenários inesperados. Assim, oportunizar respostas às aleatoriedades multiplicam a sensação de recompensa em situações de viradas épicas.

Permitir que os jogadores manipulem a fonte da aleatoriedade

Como um dos maiores desconfortos por parte dos jogadores está na sensação de não ter o controle da situação. Cartas como a nova Sombras Perseguidoras são exemplos de elementos que permitem a manipulação da aleatoriedade e trazem a rédea do jogo às mãos dos jogadores.

Sombras Perseguidores dão ao jogador a permissão de escolher uma carta dentre 4, mesmo que as opções de unidades sejam inferiores ao esperado, ainda sim o jogador está consciente do que pode ser feito e sente-se senhor da situação. Em contraponto, ao utilizar essa carta o peso pelo resultado da partida estará mais forte nas costas de quem pilota o deck.

Para finalizar, esses fatores de game design constroem um ambiente mais agradável aos jogadores, fazendo do imponderável um elemento de diversão e prazer ao contrário de impotência e frustração.

Espero ter trazido à baila interessantes provocações acerca desse conceito tão pertencente e constitutivo de nosso querido Legends of Runeterra e instrumentalizar a comunidade com mais argumentos, para colocar lenha nos infindáveis debates sobre essa tal aleatoriedade.

Um grande abraço e que você tenha sempre as melhores cartas!

 

Obs: vez ou outra eu apareço na Twitch. Quem sabe a gente se esbarra por lá.

https://www.twitch.tv/patinhodoti

 

Obs 2: caso não tenha ficado claro, e esse é um dos meus medos, quase a totalidade das ideias presentes no texto são do artigo: Kind Acts of Randomness de Mark Rosewater. O que eu fiz foi traduzir e adaptar.

Link do artigo original: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/kind-acts-randomness-2009-12-14

Autor(a)

Luís Figueiredo

Neófito nos CardGames... professor nas horas não vagas.

Tags

aleatoriedade


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